Beisebol

 
 

O beisebol é um esporte de taco e bola praticado por duas equipes, que alternadamente ocupam as posições de ataque e defesa. Quem ataca tem o objetivo de conquistar todas as bases do campo, através de arremessos e rebatidas. Já quem defende precisa eliminar três atacantes do adversário para conquistar o direito de atacar. Obedece as seguintes regras:


- Cada equipe é formada por nove jogadores, que ocupam posições pré-determinadas em campo: arremessador, receptor, primeira base, segunda base, terceira base, interbase (shortstop), jardineiro (outfielder) esquerdo, jardineiro central e jardineiro direito.


- O ponto é marcado quando o corredor tiver passado por todas as bases e retornar para a base principal. Por isso que o ponto também é chamado de corrida (run). Normalmente, o corredor vem da terceira base para a base principal, depois de uma rebatida válida (hit) do rebatedor. Um rebatedor pode marcar um ponto direto, se ele rebater uma bola para fora da linha circular que delimita o jardim externo, porém dentro das linhas laterais que delimitam o campo. Essa jogada é chamada de home run. É a maior rebatida possível pelo rebatedor, que lhe dá direito de percorrer todas as bases e retornar à base principal (home base). Por isso, o nome de home run (corrida até a home base).


- A equipe que está na defesa tenta evitar que a adversária marque pontos e procura eliminar jogadores do ataque rival. Ela sai da situação de defesa para a situação de ataque, quando consegue eliminar três jogadores de ataque do adversário. Quando uma equipe está na defesa, seus nove jogadores entram em campo, equipados com as suas luvas, cada um para defender uma região do campo determinada pela sua especialidade e pelo técnico. A dupla mais importante da defesa é formada por arremessador e receptor e sua função é de impedir que o rebatedor do time adversário consiga realizar uma boa rebatida.


- O campo é dividido em Jardim Interno e Jardim Externo. O Jardim Interno é a área interna do campo, a partir da área gramada para dentro. Nesta área central, existe um quadrado gramado e seus vértices (pontas) são as bases do beisebol. O Jardim Externo é a área gramada, externa do campo. Esta área é dividida para fins de colocação dos jogadores da defesa.


- Zona de strike é a região pela qual deve passar uma bola lançada pelo arremessador para que ela seja considerada válida (strike). Essa região tem o mesmo tamanho e formato (pentagonal) da base principal, que fica no chão em frente ao rebatedor e ao receptor. É uma região de mais ou menos 30 a 50 cm, limitada entre a altura dos cotovelos, quando na posição de rebatida, e a altura superior dos joelhos do rebatedor. Quando a bola é lançada nesses limites, o juiz principal (umpire) considera a bola válida (strike) para a rebatida.


Arremessador e receptor


- O arremessador (pitcher) e o receptor (catcher) são os elementos mais importantes da defesa. É através de um perfeito entrosamento entre esses dois jogadores que a equipe procura evitar que o rebatedor adversário consiga sucesso nas suas tentativas de rebatida. O arremessador, para que a bola seja considerada válida (strike), precisa fazer a bola passar dentro de uma área pré-estabelecida, ao alcance do bastão do rebatedor, chamada zona de strike.


- Quem determina se a bola foi válida (strike) ou ruim (ball) é o juiz principal (umpire), que fica posicionado atrás do receptor para ter uma perfeita visão da bola. O arremessador tem direito a jogar 3 (três) bolas ruins (ball) para o rebatedor, e este pode deixar passar (rejeitar) até duas bolas boas (strikes). Se o arremessador lançar a quarta bola ruim (four ball) para o rebatedor, o juiz concede ao rebatedor o direito de avançar para a primeira base (walk).


- Se o rebatedor deixar passar a terceira bola boa, ou não conseguir acertá-la com o bastão, ele é eliminado (strike-out). O arremessador utiliza toda uma estratégia, alternando arremessos bons (strikes) com arremessos ruins (balls), para confundir o rebatedor. Além disso, alterna bolas rápidas (fast balls), bolas lentas (off speed, change up), bolas curvas (curve balls) para impedir que o rebatedor consiga atingir a bola adequadamente.


- Se a bola não for atingida adequadamente, ela pode subir demais e assim se tornar uma bola facilmente defensável (fly ball ou bola voadora) ou então sair fraca e rasteira (ground ball ou grounder) que também normalmente é de fácil defesa. Precisa haver um perfeito entendimento entre o arremessador e o receptor, pois costuma ser o receptor que solicita ao arremessador o tipo de bola mais adequado para confundir o rebatedor.


- O receptor, considerado o cérebro do time, precisa conhecer o repertório de bolas do arremessador e as fraquezas do rebatedor. Portanto, uma dupla arremessador-receptor com bom entrosamento pode impedir que os rebatedores se tornem corredores, eliminando-os antes de conquistarem a primeira base.


- Se uma dupla arremessador-receptor conseguir a proeza de evitar que nenhum rebatedor da equipe adversária conquiste a primeira base num jogo, isso é considerado um jogo perfeito (perfect game) e a realização máxima para a dupla arremessador-receptor. Existe ainda outra proeza dessa dupla, chamada de no hitter, em que nenhum rebatedor consegue uma rebatida válida (hit) durante todo o jogo.