Esgrima

 
 

A

Afundo - Movimento de ataque que consiste em estender uma das pernas para trás e projetar a outra à frente.


Assalto - Combate amistoso.


Ataque - Caracteriza-se pelo alongamento do braço de forma progressiva, buscando tocar o adversário. Pode ser simples ou composto.


Ataque falso - Ação incompleta destinada a provocar uma reação do adversário.

B

Balestra - Pequenos saltos para frente e para trás.


Batida - Golpe seco lançado sobre a lâmina do adversário.


Braço recolhido - Ação de ataque executada com pouca extensão de braço.

C

Capuz - Arco metálico do sabre que liga o copo à extremidade do punho.


Chamada - Bater o pé no chão para fintar ou para assustar o adversário.


Cobrir – Movimento de proteção contra um ataque.


Copo - Parte da espada destinada a proteger a mão.


Corpo a corpo – Contato corporal durante um combate.


Coupé ou corte - Passagem de uma linha a outra fazendo a arma passar acima da ponta adversária.

D

Defensiva - Ações para neutralizar um ataque: paradas, esquiva e rompimento.


Direito de passagem - quem começa o ataque tem prioridade de tentar o toque. Se errar ou se o adversário conseguir se defender, a vantagem passa para este.

E

Em guarda – Posicionamento básico dos braços, corpo e pernas que permite ao esgrimista se defender ou atacar.


Engajamento - Contato de duas lâminas.


Esquiva – Deslocamento rápido do corpo para se evitar um golpe.


Estocada - Golpe dado pela ponta da arma.


Espada – Uma das armas usadas na esgrima. Para pontuar, o atleta pode tocar qualquer parte do corpo do adversário.

F

Finta - Movimento ofensivo ou contra-ofensivo que simula uma taque.


Flecha - Ataque rápido e progressivo no qual o atleta estende o braço ao máximo e projeta o corpo em direção ao adversário.


Florete - Uma das armas da esgrima. O toque só é permitido no tronco do adversário.

G

Golpe - Ataque, estocada, toque.

Golpe de Jarnac - Golpe desleal.

L

Linha de advertência - Linha traçada após o final da pista, cuja ultrapassagem resulta em advertência ao esgrimista.


Linha de esgrima - Espaço considerado em relação a mão do esgrimista, em que se pode mover a arma. São oito (alta/externa, alta/interna, baixa/externa e baixa/interna).

M

Marchar – Progressão combinada entre pé dianteiro e o pé traseiro.


Máscara - Protetor para o rosto.


Match - Combate de competição que vale pontos.

P

Paradas - Movimentos de defesa que consistem em desviar a trajetória da lâmina adversária com a arma. Há oito paradas básicas.


Pista - Espaço delimitado no qual acontece o combate.


Presidente – Árbitro ou diretor dos combates.


Pronação - Posição da mão em que a palma está virada para baixo.


Punho - Parte em madeira, metal ou plástico por onde se segura arma.

R

Resposta – Ação contra-ofensiva feita após bloquear golpe adversário.


Romper - Movimento que consiste em recuar o pé traseiro seguido do deslocamento do pé dianteiro.

S

Sabre – Uma das três armas da esgrima. Raspar a arma acima da cintura do adversário conta ponto.


Sala d'armas – Local onde se ensina e pratica a esgrima.


Superfície válida - Locais do corpo do adversário sobre os quais são permitidos tocar com a arma.


Supinação - Posição da mão em que a palma está virada para cima.

T

Tocar - Atingir o adversário com a ponta da espada, sabre ou florete ou com a lateral do sabre.


Toque duplo - Quando os dois combatentes se tocam ao mesmo tempo.

U

Um-dois - Abreviação que descreve um ataque composto de uma finta seguida de uma parada direta.

V

Volta de espada ou "Tour d'épée" - Ataque composto de um corte/coupé e de um desengajamento que se executa sem parada.