A
Afundo - Movimento de ataque que consiste em estender uma das pernas para trás e projetar a outra à frente.
Assalto - Combate amistoso.
Ataque - Caracteriza-se pelo alongamento do braço de forma progressiva, buscando tocar o adversário. Pode ser simples ou composto.
Ataque falso - Ação incompleta destinada a provocar uma reação do adversário.
B
Balestra - Pequenos saltos para frente e para trás.
Batida - Golpe seco lançado sobre a lâmina do adversário.
Braço recolhido - Ação de ataque executada com pouca extensão de braço.
C
Capuz - Arco metálico do sabre que liga o copo à extremidade do punho.
Chamada - Bater o pé no chão para fintar ou para assustar o adversário.
Cobrir – Movimento de proteção contra um ataque.
Copo - Parte da espada destinada a proteger a mão.
Corpo a corpo – Contato corporal durante um combate.
Coupé ou corte - Passagem de uma linha a outra fazendo a arma passar acima da ponta adversária.
D
Defensiva - Ações para neutralizar um ataque: paradas, esquiva e rompimento.
Direito de passagem - quem começa o ataque tem prioridade de tentar o toque. Se errar ou se o adversário conseguir se defender, a vantagem passa para este.
E
Em guarda – Posicionamento básico dos braços, corpo e pernas que permite ao esgrimista se defender ou atacar.
Engajamento - Contato de duas lâminas.
Esquiva – Deslocamento rápido do corpo para se evitar um golpe.
Estocada - Golpe dado pela ponta da arma.
Espada – Uma das armas usadas na esgrima. Para pontuar, o atleta pode tocar qualquer parte do corpo do adversário.
F
Finta - Movimento ofensivo ou contra-ofensivo que simula uma taque.
Flecha - Ataque rápido e progressivo no qual o atleta estende o braço ao máximo e projeta o corpo em direção ao adversário.
Florete - Uma das armas da esgrima. O toque só é permitido no tronco do adversário.
G
Golpe - Ataque, estocada, toque.
Golpe de Jarnac - Golpe desleal.
L
Linha de advertência - Linha traçada após o final da pista, cuja ultrapassagem resulta em advertência ao esgrimista.
Linha de esgrima - Espaço considerado em relação a mão do esgrimista, em que se pode mover a arma. São oito (alta/externa, alta/interna, baixa/externa e baixa/interna).
M
Marchar – Progressão combinada entre pé dianteiro e o pé traseiro.
Máscara - Protetor para o rosto.
Match - Combate de competição que vale pontos.
P
Paradas - Movimentos de defesa que consistem em desviar a trajetória da lâmina adversária com a arma. Há oito paradas básicas.
Pista - Espaço delimitado no qual acontece o combate.
Presidente – Árbitro ou diretor dos combates.
Pronação - Posição da mão em que a palma está virada para baixo.
Punho - Parte em madeira, metal ou plástico por onde se segura arma.
R
Resposta – Ação contra-ofensiva feita após bloquear golpe adversário.
Romper - Movimento que consiste em recuar o pé traseiro seguido do deslocamento do pé dianteiro.
S
Sabre – Uma das três armas da esgrima. Raspar a arma acima da cintura do adversário conta ponto.
Sala d'armas – Local onde se ensina e pratica a esgrima.
Superfície válida - Locais do corpo do adversário sobre os quais são permitidos tocar com a arma.
Supinação - Posição da mão em que a palma está virada para cima.
T
Tocar - Atingir o adversário com a ponta da espada, sabre ou florete ou com a lateral do sabre.
Toque duplo - Quando os dois combatentes se tocam ao mesmo tempo.
U
Um-dois - Abreviação que descreve um ataque composto de uma finta seguida de uma parada direta.
V
Volta de espada ou "Tour d'épée" - Ataque composto de um corte/coupé e de um desengajamento que se executa sem parada.