O objetivo da esgrima é tocar o oponente com uma espada ao mesmo tempo em que se tenta evitar ser tocado por ele. Para tal, as seguintes regras e ajustes são seguidos:
- Nas disputas de esgrima são usadas três armas: a espada, o florete e o sabre. Os combates ocorrem numa pista de 14 metros de comprimento por 1,5 a 2 metros de largura. O objetivo é tocar o corpo do adversário com a arma.
- Os combates podem ser individuais e por equipes, que são formadas por três atletas.
- Na disputas individuais, vence quem atingir 15 pontos, ou obtiver maior pontuação ao final de nove minutos. Em caso de empate, ao final do tempo regulamentar, disputa-se uma prorrogação de um minuto, até que um dos atletas marque um ponto.
- Na disputa por equipes, os atletas se revezam na pista: cada vez que um esgrimista atinge cinco pontos, outros dois entram, reiniciando o combate a partir do placar deixado pela dupla anterior. Vence a equipe que atingir 45 pontos.
- Para a contagem de pontos, são estabelecidas regiões válidas para cada arma, ou seja, as partes do corpo que podem sem tocadas. Na espada qualquer parte tocada com a ponta vale ponto. No florete só é permitido tocar, com a ponta da arma, o tronco do adversário. No sabre, qualquer raspão com a ponta ou a lâmina, acima da cintura, conta ponto.
- Os toques são determinados eletronicamente por sensores. Quando ocorre o toque luzes se acendem para determinar a quem cabe o ponto. Quando o esgrimista à esquerda da mesa faz o toque, acende-se uma luz verde. Se for o da direita, acende-se a luz vermelha. Uma luz branca indica que o golpe atingiu uma região não-válida.
- No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de tentar o toque. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender, a vantagem passa para o adversário.
- São consideradas faltas na esgrima: o corpo-a-corpo, dar as costas para o adversário, sair da pista de combate e tocar o adversário com a mão não armada. As infrações consideradas graves são punidas com cartão amarelo (advertência), vermelho (reincidência) e preto (expulsão).
- Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar, porém deverá andar 1 metro para trás. Se sair pelo fundo, será dado um ponto para o adversário.
- Para se proteger dos golpes, os esgrimistas usam um traje específico, composto de colete reforçado, luvas e uma máscara. A roupa toda é confeccionada de materiais ultra-resistentes como aço inoxidável, kevlar ou fibra de carbono.