A
Arma de ar – Rifle ou pistola que usa ar comprimido ou dióxido de carbono para efetuar disparos na prova de tiro.
Assistência - Comandos que o cavaleiro usa para guiar o cavalo no hipismo.
Ataque - Ação ofensiva inicial executada com o braço e com um movimento progressivo (a fundo, flecha, balestra etc.) na esgrima.
B
Barra tripla - Um obstáculo relativamente fácil na prova de hipismo, formado por três barras não tão altas, que tem o objetivo de dar velocidade à prova.
Balestra - É um salto curto em direção ao adversário na esgrima.
Barreira - Obstáculo do hipismo formado por plantas.
C
Caminhar - O movimento mais lento das pernas do cavalo ao se preparar para um salto.
Cartão amarelo - Utilizado pelo juiz para avisar o atleta que cometeu uma falta.
Cartão preto - Utilizado para expulsão.
Cartão vermelho - Utilizado para advertir o atleta quando esse cometeu mais de uma falta.
Combinação - Seqüência de dois ou três obstáculos em que o cavalo tem de ultrapassar sem tomar novo impulso.
Copo - Parte da arma que protege a mão do atleta na esgrima.
Corda - Localizada a 15 metros do início da piscina, é acionada quando existe uma largada falsa; sua função é impedir que um atleta que não ouviu o sinal paralisando a prova prossiga nadando.
Cross-country - Corrida da prova de atletismo, em uma pista de terra como nas competições primitivas.
D
Desobediência - Na competição de hipismo, ocorre quando o animal refuga, resiste, anda em círculos ou desiste de efetuar o curso.
Divisão negativa - Estratégia de disputa em que o nadador percorre a segunda metade da prova mais rápido que a primeira.
E
Em guarda - A posição básica de esgrima que permite a um esgrimista atacar ou defender conforme o caso.
Engajamento - Situação em que as duas lâminas ficam em contato na esgrima.
Espada - A ponta da arma pode tocar o corpo inteiro, incluindo os pés a cabeça; a ponta é retrátil e qualquer toque vale ponto.
F
Falta - Termo que designa cada obstáculo que o cavalo derruba durante o percurso do hipismo.
Flecha - É um ataque rápido na esgrima, ou uma progressão ofensiva que consiste em um desequilíbrio do corpo para frente precedido de alongamento do braço com uma explosão alternativa das pernas.
G
Galope - Forma de corrida do cavalo, equivalente a uma corrida.
M
Muro - Um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo.
O
Oxer - Obstáculo que consiste em duas paredes, com o auxílio de barras paralelas no hipismo.
P
Penalidade de um metro - Primeiro o combate é interrompido na esgrima. Para reiniciá-lo o infrator deve dar um passo atrás.
Pista - Local delimitado onde se desenvolve o combate de esgrima.
Pistola - Arma de fogo que o atirador pode segurar com apenas uma mão.
Punho - Parte de madeira, metal, matéria plástica, destinado a segurar a arma.
Q
Queimar - Mover-se ou deixar a plataforma antes de ser dado o sinal de largada ou antes de um companheiro de equipe tocar a parede da piscina num revezamento.
S
Salto aquático - Obstáculo formado por um rio, que o cavalo deve saltar na prova de hipismo.
Surfar - Nadar um pouco atrás do atleta da raia ao lado para pegar vantagem utilizando a onda marola criada pelo nadador que está à frente.
T
Trote - Forma de caminhar do cavalo, movimentando suas pernas em diagonal.
V
Vertical - Um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo; devido a sua altura é um dos mais difíceis a ser superado.