Pentatlo moderno

 
 

A

Arma de ar – Rifle ou pistola que usa ar comprimido ou dióxido de carbono para efetuar disparos na prova de tiro.

Assistência - Comandos que o cavaleiro usa para guiar o cavalo no hipismo.

Ataque - Ação ofensiva inicial executada com o braço e com um movimento progressivo (a fundo, flecha, balestra etc.) na esgrima.

B

Barra tripla - Um obstáculo relativamente fácil na prova de hipismo, formado por três barras não tão altas, que tem o objetivo de dar velocidade à prova.

Balestra - É um salto curto em direção ao adversário na esgrima.

Barreira - Obstáculo do hipismo formado por plantas.

C

Caminhar - O movimento mais lento das pernas do cavalo ao se preparar para um salto.

Cartão amarelo - Utilizado pelo juiz para avisar o atleta que cometeu uma falta.

Cartão preto - Utilizado para expulsão.

Cartão vermelho - Utilizado para advertir o atleta quando esse cometeu mais de uma falta.

Combinação - Seqüência de dois ou três obstáculos em que o cavalo tem de ultrapassar sem tomar novo impulso.

Copo - Parte da arma que protege a mão do atleta na esgrima.

Corda - Localizada a 15 metros do início da piscina, é acionada quando existe uma largada falsa; sua função é impedir que um atleta que não ouviu o sinal paralisando a prova prossiga nadando.

Cross-country - Corrida da prova de atletismo, em uma pista de terra como nas competições primitivas.

D

Desobediência - Na competição de hipismo, ocorre quando o animal refuga, resiste, anda em círculos ou desiste de efetuar o curso.

Divisão negativa - Estratégia de disputa em que o nadador percorre a segunda metade da prova mais rápido que a primeira.

E

Em guarda - A posição básica de esgrima que permite a um esgrimista atacar ou defender conforme o caso.

Engajamento - Situação em que as duas lâminas ficam em contato na esgrima.

Espada - A ponta da arma pode tocar o corpo inteiro, incluindo os pés a cabeça; a ponta é retrátil e qualquer toque vale ponto.

F

Falta - Termo que designa cada obstáculo que o cavalo derruba durante o percurso do hipismo.

Flecha - É um ataque rápido na esgrima, ou uma progressão ofensiva que consiste em um desequilíbrio do corpo para frente precedido de alongamento do braço com uma explosão alternativa das pernas.

G

Galope - Forma de corrida do cavalo, equivalente a uma corrida.

M

Muro - Um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo.

O

Oxer - Obstáculo que consiste em duas paredes, com o auxílio de barras paralelas no hipismo.

P

Penalidade de um metro - Primeiro o combate é interrompido na esgrima. Para reiniciá-lo o infrator deve dar um passo atrás.

Pista - Local delimitado onde se desenvolve o combate de esgrima.

Pistola - Arma de fogo que o atirador pode segurar com apenas uma mão.

Punho - Parte de madeira, metal, matéria plástica, destinado a segurar a arma.

Q

Queimar - Mover-se ou deixar a plataforma antes de ser dado o sinal de largada ou antes de um companheiro de equipe tocar a parede da piscina num revezamento.

S

Salto aquático - Obstáculo formado por um rio, que o cavalo deve saltar na prova de hipismo.

Surfar - Nadar um pouco atrás do atleta da raia ao lado para pegar vantagem utilizando a onda marola criada pelo nadador que está à frente.

T

Trote - Forma de caminhar do cavalo, movimentando suas pernas em diagonal.

V

Vertical - Um dos obstáculos que o cavalo deve saltar na prova de hipismo; devido a sua altura é um dos mais difíceis a ser superado.